Messe in Nürnberg : Spielwaren-Trends: Teamgeist ist Trumpf

Auch bei dem Spiel «Der geheimnisvolle Zaubersee» geht es um Kooperation. /dpa
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Auch bei dem Spiel «Der geheimnisvolle Zaubersee» geht es um Kooperation. /dpa

Der Einzelkämpfer kann einpacken. Wenn es nach den Trendsettern der Spielwarenbrache geht, hält der Teamgeist in den Kinderstuben Einzug. 2018 sind Spiele angesagt, die soziale Kompetenz und Dialog fördern sollen.

shz.de von
31. Januar 2018, 08:49 Uhr

Prinzessin Zaffira ist in großer Gefahr. Ein Drache hat die Schönheit in einen Turm gesperrt. Also höchste Zeit für den Auftritt eines Prinzen. Wer aber meint, dass es auf den Einzelkämpfer ankommt, irrt gewaltig.

Um die Prinzessin aus ihrer misslichen Lage zu befreien, muss der Prinz auf seine Gefährten zählen können. Die Zeit drängt - denn wenn der Drache aus seinem Schlaf erwacht und die Retterschar entdeckt, lässt er den Turm einstürzen. Und dann hätten alle verloren.

Das Märchenszenario ist die Handlung eines Spiels für Mädchen und Jungen ab fünf Jahren, das offenbar schwer in Mode kommt. So sieht es zumindest ein internationales Gremium aus Branchenexperten, das vor der Spielwarenmesse in Nürnberg (31. Januar bis 4. Februar) Trends ausgemacht hat. «Team Spirit» heißt eine der großen Wellen, die aus Sicht der Fachleute 2018 in die deutschen Kinderzimmer schwappen dürfte.

Dabei geht es um sogenannte Kooperationsspiele, die Gemeinschaftssinn und Dialog fördern sollen. Also Fähigkeiten, die auch im Berufsleben wichtiger denn je sind, wie die Macher der Spielwarenmesse erläutern. Denn ohne Kooperation, soziale Interaktion und Flexibilität komme man heutzutage nicht weit.

Da sei schon etwas dran, findet Volker Mehringer von der Universität Augsburg - auch wenn man «die Trends auf der Spielwarenmesse immer mit einem Augenzwinkern» betrachten sollte. Denn das Rad werde mit «Team Spirit» nicht ganz neu erfunden. Sozialkompetenz folge vielmehr einer «kulturübergreifenden Entwicklungslogik» im Spielverhalten.

Das fange bei «Explorationsspielen» an, bei denen es darum gehe, die Welt zu erkunden. Hier bahnten sich schon erste soziale Interaktionen an - gerade im Umgang mit den Eltern: «Ich baue drei Klötze aufeinander, das Kind wartet, und dann schmeißt es das Ganze um und hat diebischen Spaß dabei», sagt Mehringer. Irgendwann kämen Fantasiespiele hinzu, Rollenspiele, Konstruktionsspiele und zuletzt Regelspiele, zu denen etwa Mannschaftssportarten zählten.

Jens Junge ist Gründer und Direktor des an der Design-Akademie in Berlin angesiedelten Instituts für Ludologie - einer Disziplin, die das Phänomen des Spielens erforscht. Die Bewegung zum Teamgeist bringt Junge mit «Exit/Escape Games» in Verbindung, die seit einigen Jahren in vielen Städten angesagt sind: Erwachsene Teilnehmer finden sich in Gruppen zusammen, um unter Zeitdruck knifflige Rätsel gemeinsam zu lösen und sich so aus einem geschlossenen Raum zu befreien.

Das habe die Brettspielbranche aufgegriffen und mit jugend- und kindgerechten Inhalten weiterentwickelt - mit beachtlichem Erfolg, erklärt Junge. Der Experte spricht von einem Boom: Anfang der 1980er Jahre habe es 250 Neuerscheinungen pro Jahr in der Brettspielbranche gegeben - inzwischen «sind wir bei 1500 pro Jahr».

Wie angesagt Brettspiele sind, zeigt sich auch bei einem Streifzug durch die Neuheitenschau vor der Spielwarenmesse vom 31. Januar bis 4. Februar. Zwei als Magier verkleidete Kinder beugen sich dort an einem Stand über ein Spiel, bei dem sie mit verschiedenen Karten so schnell wie möglich einen mystischen Zaubersee überqueren müssen - was gar nicht so leicht ist.

Ein anderes Brettspiel lässt Akteure wiederum in die Rolle von Geheimagenten schlüpfen, die per App nach einem Top-Spion fahnden müssen. Die Agentenjagd ist ein Beispiel für den Mix aus Bewährtem und Modernem, auf den die Veranstalter bewusst setzen. Beides - Tradition und Elektronik - treffe zusammen, wodurch neue Spielwelten entstünden, resümiert Ernst Kick, Chef der Spielwarenmesse.

Aber gerade bei Kooperationsspielen scheint es einen Gegentrend zur Digitalisierung zu geben. Dieser Eindruck drängt sich zumindest auf, wenn man sich eine Übersicht über Spiele und Spielwaren macht, die das internationale Expertengremium für gelungene Beispiele für den Trend «Team Spirit» hält: Viele verzichten völlig auf elektronische Spielereien oder Digitales, der eingangs beschriebene «Drachenturm» besteht zum Beispiel aus Kunststoff, Pappe und Holz.

«Es gibt Menschen, die nach einem Berufsalltag vor dem Computer und am Smartphone verstärkt das Bedürfnis haben, real zusammenzukommen», sagt Junge. Abends werde dann «Digital Detox» - also eine digitale Entgiftung - betrieben. «Das Handy wird heute ausgeschaltet, der Computer bleibt kalt, und wir treffen uns im Wohnzimmer und machen wieder eine Pappschachtel auf.»

Mit anderen Worten: In einer immer komplexeren Welt gäben Eltern die Achtsamkeit an ihre Kinder weiter, erläutert Christian Schuldt, Trendforscher beim Zukunftsinstitut in Frankfurt am Main. «Je menschenähnlicher Technologie wird, desto wichtiger ist es, dass wir uns wieder auf unsere ureigenen menschlichen Fähigkeiten berufen. Und da steht das Spielerische und Soziale an oberster Stelle.»

Neue Impulse kann die deutsche Spielwarenbranche gut gebrauchen, denn 2017 verzeichnete sie eher durchwachsene Umsätze. «Der jahrelange Spielwaren-Boom hat eine Pause eingelegt», teilte Willy Fischel, Geschäftsführer des Handelsverband Spielwaren (BVS), unlängst mit. Gesamtzahlen gibt es erst im März, doch die Marktforschungsfirma npdgroup meldete für die Branche kürzlich ein Minus von 0,1 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der BVS rechnet für den Inlandsmarkt bestenfalls mit einem ausgeglichenen Jahresergebnis von rund 3,1 Milliarden Euro.

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