Tag des Kartenspiels : Wizard, Phase 10 und Co.: Unsere Spiele-Tipps für Silvester

Gemütliche Spieleabende sind für viele eine gute Alternative zur großen Party.

Gemütliche Spieleabende sind für viele eine gute Alternative zur großen Party.

Skat, Doppelkopf und Rommé gehören zu den Klassikern unter den Kartenspielen. shz.de hat ein paar Alternativen.

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28. Dezember 2017, 13:12 Uhr

Jedes Jahr das Gleiche: Was mache ich an Silvester? Überall finden Partys statt, Freunde richten WhatsApp-Gruppen ein, um den perfekten Abend zu planen. Bei denjenigen, die sich für die Party entscheiden, verläuft der Abend nicht selten wie folgt: Man trifft sich gegen 20 Uhr, die Stimmung ist noch leicht gedrückt. Es wird geknabbert, Bier getrunken (Sekt gibt es ja erst um Mitternacht), die letzte, also wirklich allerletzte Zigarette geraucht und über den Diät-Plan für Januar 2018 gesprochen. Dann, um 23.30 Uhr werden die ersten nervös. „Leute! Es ist gleich soweit.“ Sie ziehen sich die Jacken an, nehmen den Sekt mit und rufen ein letztes Mal in die Runde: „Bis nächstes Jahr dann, ne?!“

Draußen vor der Tür fällt den meisten auf, dass es kalt ist und sie verstecken das Gesicht vor dem Sprühregen. Um 23.58 Uhr beginnen alle auf die Uhr zu starren. Von den Armbanduhrträgern kommt vereinzelt ein verfehltes „Zehn...“, das schnell wieder verstummt. Dann der echte Countdown. Es wird sich in die Arme gefallen, angestoßen, während einige sich nebenbei Windschutz zum Raketenanzünden geben. Da es ja kalt und nass ist, wird schnell wieder reingegangen. Und die ersten Gäste verlassen die Party, während einige bis morgens tanzen.

Für all diejenigen, denen diese Party-Silvester-Planung inzwischen nicht mehr zusagt, gibt es Spieleabende in gemütlicher Runde. Pärchen zocken Doppelkopf durch und verpassen dabei fast den Mitternachtskuss. Einige Freundeskreise pokern. Mit einem kleinen Einsatz könnte das Jahr gut starten. Für einen. Für die anderen nicht. Dafür gibt es schöne Kartenspiele, die sich perfekt für einen geselligen Abend ohne zu viel Drumherum eignen. Ein paar Ideen.

Codenames

Das Spiel ist das perfekte Ratespiel für schlaue Köpfe. Wer Tabu mag, wird dieses Spiel lieben.

Codenames-Spielregeln

Auf dem Tisch verteilt liegen 25 Codenamen, wobei nur die zwei Chef-Agenten wissen, welche Wörter ihrem eigenen Team angehören.

Jetzt liegt es an den restlichen Teammitgliedern die Wörter zu erraten. Das Problem: Die Chefs dürfen ihrem Team nur ein Wort sagen, welches möglichst viele der zu erratenen Begriffe unter einen Deckel bringt. Beispiel: Um das Team auf die Wörter „Glück“, „Panda“ und „China“ zu bringen, könnte ein einfaches „Bambus-drei“ ausreichen (drei gibt in diesem Fall an, wie viele Begriffe mit dem Oberbegriff zu erraten sind). Doof nur, wenn zeitgleich auch die Wörter „Wald“, „Grün“ und „Flöte“ auf dem Tisch liegen und dem gegnerischen Team angehören...

Ganz egal worauf euer Team letztendlich setzt, hoffentlich tippen sie nicht auf den Attentäter: Hinter einem Wort pro Spieldurchgang befindet sich die schwarze Karte, die zum sofortigen Sieg des Gegenteams führt.

 
Spielerzahl zwei bis acht Spieler
Alter Ab 14 Jahre
Spieldauer 15 bis 25 Minuten
Schwierigkeitsgrad sehr leicht
Preis ca. 20 Euro

UNO verschärft

Uno ist, ähnlich wie Mau-Mau, fast jedem ein Begriff. Es ist einfach, schnell und man kann es mit vielen spielen. Da es nicht sehr anspruchsvoll ist, gibt es sämtliche Extra-Regeln, die sich mit der Zeit ausgedacht wurden. Hier die Regeln für eine sehr spaßige Variante.

Grundregeln

Ziel des Spiels ist es, als erster seine Spielkarten abzulegen. Dabei muss immer die Farbe oder die Zahl auf dem Stapel bedient werden. Beispiel: In der Mitte liegt eine grüne Sechs. Zu bedienen ist also entweder die Farbe Grün oder eine Sechs einer anderen Farbe. Kann der Nächste in der Reihe die Karte nicht bedienen, muss eine Karte vom umgedrehten Stapel aufgenommen werden. Es gibt ein paar Extra-Karten, die es einem ermöglichen sich eine Farbe zu wünschen, oder dem Nachbarspieler eins auszuwischen, da er zwei oder vier Karten aufnehmen muss.

Extraregeln
  • Die 8: Bei einer Acht müssen alle Spieler ihre Hand auf die Karte legen. Wer als letztes seine Hand auf die anderen legt, muss zwei Karten aufnehmen.
  • Die 0: Bei einer Null müssen alle Spieler ihre Karten an den linken Nachbarn weitergeben.
  • Die 7: Wer eine Sieben legt, muss (!) seine Karten mit einem beliebigen Mitspieler tauschen.
  • Jump-In: Hat jemand eine identische Spielkarte auf der Hand wie die, die soeben gelegt wurde (zum Beispiel die rote Fünf), darf dieser seine Karte zwischenlegen. Dabei ist es egal, ob derjenige an der Reihe war oder nicht. Das Spiel geht bei demjenigen weiter, der seine Karte zwischengeworfen hat. Wenn jemand zwei identische Spielkarten auf der Hand hat, so darf er beide ablegen.
 
Spielerzahl zwei bis zehn Spieler pro Deck
Alter Ab sieben Jahre
Spieldauer ca. 15 Minuten
Schwierigkeitsgrad sehr leicht
Preis zwischen 5 und 10 Euro

Wizard

Hier ist eine gute Prophezeiungs-Gabe gefragt. Bei Wizard geht es darum, Stiche zu holen und Punkte zu ergattern. Der Clou: Nicht der Spieler mit den meisten Stichen gewinnt, sondern der Spieler, der die Anzahl seiner Stiche am besten voraus gesagt hat.

Wizard-Spielregeln

Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er im Laufe des Spiels erhalten wird. Nur wenn die Anzahl der vorhergesagten Stiche eingehalten wird, gibt es für den Spieler Punkte. Es ist also nicht immer Ziel, möglichst viele Stiche zu gewinnen. In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind.

Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem „Block der Wahrheit“ notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird.

Es gibt vier Spielfarben und die Zahlen Eins bis 13. Die Farbe muss bedient werden, die höchste Spielkarte gewinnt den Stich. Jede Runde gibt es eine Trumpf-Farbe, die gelegt werden darf, wenn die geforderte Farbe nicht bedient werden kann. Sie gewinnt den Stich. Beispiel: Die Runde startet mit einer roten Sieben. Blau ist Trumpf. Die rote Sieben wird von einer roten Zwölf gestochen. Doch als nächstes wird eine blaue Sechs gelegt. Nun gehört der Stich der blauen Sechs. Doch auf die blaue Sechs legt jemand eine blaue Zehn. Der Stich geht an die blaue Zehn.

Extrakarten:

Zauberer: der Zauberer ist die höchste Spielkarte und kann jeder Zeit gelegt werden – auch wenn die geforderte Farbe bedient werden könnte. Er gewinnt den Stich. Wird der Zauberer als erste Karte gespielt, können die Mitspieler alles legen was sie wollen: Der Stich geht in jedem Fall an den ersten Zauberer.

Narr: Der Narr kann ebenfalls jederzeit gespielt werden, auch wenn die Farbe bedient werden könnte. Er hat keine Wertung und gilt als durchsichitg.

 

Für eingespielte Wizard-Spieler gibt es noch weitere Spielvarianten, wie die Jubiläumsedition oder Wizard-Extreme, die das Spiel noch kniffliger und aufregender machen.

Spielerzahl drei bis sechs Spieler
Alter Ab zehn Jahre
Spieldauer ca. 45 Minuten
Schwierigkeitsgrad mittel
Preis 5 und 10 Euro

Ligretto

Dieses rasante Kartenspiel, sollte in keiner Spielesammlung fehlen. Hier sind Geschwindigkeit, schnelles Reaktionsvermögen und gute Kombinationsgabe gefragt. Die Regeln sind sehr einfach: Jeder Spieler versucht seinen Zehnerstapel Karten so schnell wie möglich abzulegen. Dabei legen alle Spieler gleichzeitig.

Ligretto-Spielregeln

Die Kartenrückseiten sind mit einem Symbol je Spieler gekennzeichnet. Ein Deck ist für bis zu vier Spieler vorgesehen. Mit mehr Decks, können also auch mehr Spieler teilnehmen. Jeder Spieler entscheidet sich für ein Symbol und erhält je 40 Karten - zehn pro Farbe. Alle Karten werden gemischt. Zehn der 40 Karten werden in einem offenen Stapel vor sich gelegt. Außerdem kommen noch drei Karten in einer Reihe offen neben den Stapel. Die restlichen 37 Karten bleiben verdeckt auf der Hand beziehungsweise im Hintergrund. Dieser Stapel wird nur gebraucht, wenn keine der offenen Karten abgelegt werden kann.

Dann geht es mit dem Startruf „Ligretto“ los. In aufsteigender Reihenfolge werden die Karten in der Mitte auf Stapeln der jeweiligen Farben abgelegt. Alle versuchen nun ihre Karten loszuwerden und den 10er-Stapel abzubauen. Werden Karten aus der Dreierreihe abgelegt, kann die Lücke mit der obersten Karte des Zehnerstapels gefüllt werden. Kann keine der offenen Karten abgelegt werden, kann auf den dicken 27er-Stapel zurückgegriffen werden. Aber Achtung! – Die Karten werden verdeckt abgezählt und nur jede dritte wird aufgedeckt, bis eine passt.

Sobald ein Spieler seinen Zehnerstapel abgebaut hat, ruft er laut „Ligretto Stop“ und alle beenden ihr Spiel. Jetzt werden die Karten aus der Mitte nach den Symbolen aufgeteilt. Jede abgelegte Karte gibt einen Punkt. Die Spieler, die ihren Zehnerstapel nicht abgebaut haben, bekommen zwei Minuspunkte pro Karte.

 
Spielerzahl zwei bis vier Spieler pro Deck
Alter Ab zehn Jahre
Spieldauer 5 bis 10 Minuten
Schwierigkeitsgrad leicht
Preis 5 bis 10 Euro

Phase 10

Phase 10 zählt zu den am meisten verkauften Kartenspielen der Welt.

Phase 10-Spielregeln

Für jede Phase sind Kartenkombinationen vorgegeben. Zu Beginn erhält jeder Spieler zehn Karten. Jeder Zug beginnt mit dem Ziehen einer Karte vom Stapel und endet mit dem Ablegen einer Karte. Ziel jeder Runde ist es, die geforderten Kombinationen für die jeweiligen Phasen zu sammeln.

Wer eine Phase erfüllt, legt die entsprechenden Karten offen vor sich auf den Tisch. Anschließend kann der Spieler passende Karten an die Kombination vor ihm anlegen. Denn eine Phase ist erst beendet, wenn der Spieler erstens die Kombination erfüllt hat und zweitens alle seine Handkarten abgelegt hat. Anschließend kann mit der neuen Phase begonnen werden.

Die Phasen

Die unterschiedlichen Phasen fordern Karten mit gleicher Zahl, eine Zahlenreihe oder (wie in der achten Phase) sieben Karten der gleichen Phase.

Die Karten

Es existieren vier Farben und Zahlen von eins bis zwölf. Außerdem gibt es Jokerkarten und Karten, die einen Gegenspieler zum Aussetzen zwingen.

Spielerzahl zwei bis sechs Spieler
Alter Ab zehn Jahre
Spieldauer 45 bis 240 Minuten
Schwierigkeitsgrad mittel
Preis ca. 10 Euro

Skip-Bo

Skip-Bo zählt zu den Klassikern unter den Kartenspielen. Das Gute an Skip-Bo: Sobald sie zählen können, ist es auch für jüngere Kinder geeignet.

Skip-Bo-Spielregeln

Ziel des Spiels ist es, seinen Kartenstapel so schnell wie möglich abzulegen.

Je nachdem wie viele Mitspieler es gibt, werden unterschiedlich viele Karten ausgegeben: 30 Karten für jeden, wenn nur bis zu vier Personen mitspielen. Bei fünf oder sechs Spielern bekommt jeder 20 Karten. Der Kartenstapel liegt verdeckt vor dem Spieler, nur die oberste Karte wird aufgedeckt. Die restlichen Karten bilden den Kartenstock und liegen verdeckt in der Mitte des Tisches.

Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler die Möglichkeit bis zu vier Ablagestapel neben dem verdeckten Stapel abzulegen. Aus diesen kann sich bedient werden, wenn eine Karte passt. Auf diesen Ablagestapeln spielt die numerische Reihenfolge keine Rolle. Jedoch darf immer nur die oberste Karte genommen werden.

Zusätzlich zu den Stapeln vor sich, hält jeder Spieler fünf Karten auf der Hand. Hier kann sich frei bedient werden. Zu Beginn jeden Zuges wird der Handkarten-Bestand auf fünf Karten aufgestockt. Dazu wird sich aus dem verdeckten Kartenstock aus der Mitte bedient. Jeder Zug endet mit dem Ablegen einer Handkarte auf einen der vier Ablage-Stapel vor sich.

In der Mitte des Tisches werden die Karten der Reihe nach, beginnend mit der Eins, auf verschiedenen Stapeln gespielt. Dabei muss sich an die Farbe der jeweiligen Stapel gehalten werden. Sind alle zwölf Karten gelegt, wird der Stapel mit den übrigen Karten gemischt und verdeckt hingelegt. Im Spiel sind acht Joker- bzw. Skip-Bo-Karten, die jede beliebige Zahl ersetzen können.

 
Spielerzahl zwei bis sechs Spieler
Alter Ab sieben Jahre
Spieldauer ca. 20 Minuten
Schwierigkeitsgrad einfach
Preis 10 bis 15 Euro

Halt Mal Kurz

Das witzige Kartenspiel von Mark Uwe Kling.

Halt mal kurz - Spielregeln

Zu Beginn bekommt jeder Spieler Stresskarten auf die Hand. Diese müssen die Spieler möglichst schnell loswerden. Bei drei Mitspielern bekommt jeder sieben Karten, bei vier Spielern bekommt jeder sechs und bei fünf Spielern bekommt jeder fünf Karten. Die übrigen Karten werden als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt neben den Stapel gelegt.

Wer zuletzt Schnapspralinen gegessen hat, darf anfangen. Es gibt die Kategorien „witzige Stresskarten“ und „nicht witzige Stresskarten“. Jede Karte hat ein Symbol: Ein Kängugu, ein Pinguin oder einen Kleinkünstler. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Wer an der Reihe ist, darf eine Karte auf den Ablagestapel legen. Diese muss das gleiche Symbol oder die gleiche Kategorie haben, wie die oberste Karte des Ablagestapels. Kann nicht bedient werden, muss eine Karte aufgenommen werden. Die auf der Karte genannte Aktion muss daraufhin ausgeführt werden.

Beispiele aus den witzigen Karten:

  • „[Eigene] Karten mischen. Hälfte (abgerundet) jemandem geben. Sage: Halt mal kurz“.
  • „Schnick, Schnack, Schnuck. Fordere jemanden zum Duell. Wer gewinnt, gibt 1 Karte ab. Wer verliert, muss diese aufnehmen. Bei Unentschieden Wiederholung.“
  • „Kommunismus: Alle Karten auf den Tisch. Mischen. Umverteilen.“

Beispiele aus den nicht witzigen Karten:

  • „Polizei: Du bestimmst, wer offen spielt. Wer drauf schlägt, muss 1 Karte ziehen.“
  • „Der Kapitalismus: Wer die meisten Karten hat, zieht noch zwei.“

Außerdem gibt es eine Karte, die nicht abgelegt werden kann. Wer sie zieht, muss „razupaltuff“ sagen. Sie kann nur durch Aktionskarten weitergegeben werden.

Spielerzahl drei bis fünf Spieler
Alter Ab acht Jahre
Spieldauer ca. 20 Minuten
Schwierigkeitsgrad einfach
Preis 5 bis 7 Euro
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