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Bonjwa : Wie ein Hamburger Start-Up mit Gaming-Streams ein Millionen-Publikum erreicht

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34 Millionen Menschen in Deutschland gamen. 2,9 Milliarden Euro werden nach Verbandsangaben mit Gaming-Artikeln umgesetzt. Das Hamburger Start-Up Bonjwa profitiert mit einem etwas anderen Ansatz von diesem Markt.

shz.de von
erstellt am 24.Okt.2017 | 09:57 Uhr

Hamburg | Karge Wände, Bauschutt, Werkzeuge und eine improvisierte Kochecke – auf den ersten Blick deutet nichts darauf hin, dass sich hier in Hamburg-Stellingen ein technikaffines Start-Up verbirgt. Bonjwa heißt das Projekt einiger junger Hamburger. „Es hat im Grunde als Bachelorarbeit vom guten Niklas angefangen“, erzählt Jens Taubert (32). Der großgewachsene Mann ist Sprecher von Bonjwa, früher eine Schule für Gamer – heute vor allem ein Streaming-Projekt.

Mit dem „guten Niklas“ ist Niklas Behrens gemeint, ehemaliger Profi-Gamer und Gründer von Bonjwa. Während seiner aktiven Karriere als Starcraft-II-Spieler hat Behrens auf diversen Turnieren im Ausland gespielt und konnte mit Gaming seinen Lebensunterhalt bestreiten.

<p>Die Computerspieler Gino Singh (von links), Hauke Gerdes, Niklas Behrens und Matteo Ricciardi streamen eine Live-Aufzeichnung. Mittlerweile umfasst das Team rund 20 Menschen.</p>

Die Computerspieler Gino Singh (von links), Hauke Gerdes, Niklas Behrens und Matteo Ricciardi streamen eine Live-Aufzeichnung. Mittlerweile umfasst das Team rund 20 Menschen.

Foto: Marek Majewsky/dpa
 

Angefangen hat das Projekt vor knapp vier Jahren. „Niklas wollte mit seinen Mitteln Noobs – also Anfängern – vermitteln, wie man gut durchstarten kann, und hat dann Videos gemacht, in denen er das Spiel erklärt hat“, erläutert Taubert. Das sei dann bis zu dem Punkt gegangen, an dem die Hamburger nicht mehr nur Videos produzieren, sondern auch aktiv vor der Kamera stehen wollten.

Daher streamen die Hamburger nun seit knapp einem Jahr regelmäßig live. Dabei ist die Zielgruppe des Gamings enorm: Derzeit zocken in Deutschland laut BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) rund 34 Millionen Menschen Computer- und Videospiele. Das entspricht rund 41 Prozent der Gesamtbevölkerung.

Millionen von Zuschauern

Von diesem Kuchen will das Bonjwa-Team ein Stück abhaben. Insgesamt seien bisher rund 130 Millionen Minuten des Materials geguckt worden. Das sind knapp 250 Jahre.

 

Dabei soll diese Zahl durch acht Millionen unterschiedliche Zuschauer zustandegekommen sein. Das sagt zumindest Jens Taubert, der Zugriff auf die Statistiken der Jungunternehmer hat. Um die 20.000 bis 30.000 Zuschauer schauen demnach zu, wie das Team um Niklas Behrens verschiedene Games spielt. Früher wurde noch von zuhause aus gestreamt. Aber das sei für Niklas Behrens Nachbarn irgendwann nicht mehr erträglich gewesen. Denn Gaming ist für viele Spieler eine sehr emotionale Angelegenheit, bei der nicht selten laut geflucht oder geschrien wird.

<p>Jens Taubert sitzt am Regieplatz des Streaming-Projekts Bonjwa in Hamburg. Nach eigenen Angaben erreichen die Hamburger rund 20 000 Menschen pro Tag.</p>

Jens Taubert sitzt am Regieplatz des Streaming-Projekts Bonjwa in Hamburg. Nach eigenen Angaben erreichen die Hamburger rund 20 000 Menschen pro Tag.

Foto: Marek Majewsky/dpa

Mittlerweile sind die Hamburger in den Stadtteil Stellingen umgezogen. Das Herz des Projekts befindet sich hinter einer unscheinbaren weißen Wand. Denn hier ist das Studio von Bonjwa aufgebaut. Mehrere Kameras sind auf vier perfekt ausgeleuchtete Computer gerichtet. „Das Ganze ist hier durch unsere eigenen Hände entstanden“, sagt Jens Taubert. Die Räumlichkeiten seien früher ein Aktenarchiv einer Bank gewesen. „Es ist alles noch sehr neu und frisch. Es fühlt sich auf jeden Fall gut an, das alles selbst aufgebaut zu haben.“

Neben den Computern wird auch offline gespielt. Denn bei Bonjwa wird nicht nur Digitales übertragen. Auch Brettspiele sind sehr beliebt. „AFK“ heißt dieses Format. Unter Gamern steht diese Abkürzung für „Away from Keyboard“, was eigentlich bedeutet, dass der Spieler gerade nicht am Computer sitzt.

Die Finanzierung des Projekts erfolgt wie bei anderen Streamern über verschiedene Säulen. Die Streaming-Plattform Twitch beteiligt seine Partner beispielsweise an den Einnahmen, die durch den Kanal generiert werden. Außerdem kommt Geld durch Produktplatzierungen oder Partner rein, und das Format „AFK“ wird zum Beispiel von einer Spielefirma gesponsert. Nach Tauberts Angaben wird es das Projekt des 20-köpfigen Teams noch mindestens zwei Jahre geben. Zum Vergleich: Der Hamburger Web-Sender „Rocket Beans“ mit 90 Mitarbeitern finanziert sich aktuell von Jahr zu Jahr.

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