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Videospielsucht : WHO-Pläne: Exzessives Daddeln eine Krankheit?

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Die WHO könnte Videospielsucht künftig als Krankheit einstufen. Ein Wissenschaftler moniert eine Kurzschlussreaktion.

Osnabrück | Der Kommunikationswissenschaftler Thorsten Quandt aus Münster schlägt Alarm: Künftig könnte jegliches von der Norm abweichende Medienverhalten als krankhaft angesehen werden. Quandts Befürchtung gründet sich auf das Vorhaben der Weltgesundheitsorganisation WHO, Videospielsucht als eigenständige Krankheit im Klassifizierungssystem ICD zu definieren.

„Das Vorgehen der WHO ruft bei vielen Kollegen aus der Wissenschaft Kopfschütteln hervor. Eine Pathologisierung von alltäglicher Mediennutzung ist zum jetzigen Zeitpunkt verfrüht“, sagt Quandt im Gespräch mit unserer Redaktion. Hintergrund: Aus Quandts Sicht verfährt die WHO ohne fundierte wissenschaftliche und empirische Grundlage und darüber hinaus höchst intransparent. „Eine nötige Debatte über Videospielsucht wird durch eine Kurzschlussreaktion im stillen Kämmerlein einfach beendet, bevor sie überhaupt begonnen hat.“ Natürlich gebe es exzessive Nutzer von Videospielen. „Es gibt bislang aber keine wissenschaftlichen Nachweise für größere Gruppen von Betroffenen“, sagt Quandt. Übermäßiges Zocken habe meist einen anderen Auslöser als das Spiel selbst. Vielmehr seien die Gründe oft im sozialen Umfeld zu suchen. Bei den meisten Extremspielern erledige sich das Problem ganz banal von selbst: „Nach einer gewissen Zeit verlieren viele einfach die Lust und kümmern sich um andere Dinge.“ Zwar gebe es durchaus Studien, die größere Problemgruppen identifizieren, hier seien die Kriterien für eine Sucht jedoch so niedrig angesetzt, dass quasi jedes von der Norm abweichende Verhalten als Sucht durchgehe.

In der Diskussion über Videospielsucht werden in erster Linie die sogenannten Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) genannt. Bekanntester Vertreter dieses Spielegenres ist der Titel „World of Warcraft“ des US-Entwicklers Blizzard. Das Spiel erschien erstmalig im November 2004 und verkaufte sich mit den erschienenen Erweiterungen millionenfach. Im Mittelpunkt des Spiels steht ein Charakter, den sich der Spieler nach individuellen Gesichtspunkten erstellen kann. Ziel des Spiels ist es, seine Figur bis zur maximalen Entwicklungsstufe aufsteigen zu lassen. Via Internet bildet der Spieler mit anderen realen Spielern Gruppen, sogenannte Gilden. Gemeinsam werden dann Aufgaben erledigt, wobei jeder Spieler vor allem in Kämpfen gegen Feinde eine ihm zugedachte Rolle übernehmen muss. Hauptsächlich aus zwei Gründen ist das Spiel nicht unumstritten: Durch die starke Identifikation mit dem Charakter haben Spieler das Gefühl – anders als möglicherweise im realen Leben – voranzukommen. Außerdem läuft das Spiel pausenlos weiter, manch ein Spieler hat das Gefühl, während der Pausen etwas zu verpassen.

Eine andere Sicht der Dinge hat dagegen Simone Rölker, die die Suchtmedizinische Ambulanz beim Osnabrücker Ameos-Klinikum leitet. „Tatsächlich gibt es die videospielsüchtigen Menschen doch. Eine Pathologisierung ist aus vielerlei Gründen sinnvoll“, sagt Rölker unserer Redaktion. Im Zentrum stehe für sie, wie den Betroffenen bestmöglich geholfen werden kann. Die Aufnahme der Krankheit in die ICD-Liste könne der Anstoß dafür sein, neue Konzepte für die Behandlung videospielsüchtiger Menschen zu entwickeln. Bislang orientieren sich die Methoden mehr oder weniger an denen für glücksspielsüchtige oder drogenabhängige Menschen. In der Suchtambulanz des Ameos-Klinikums sind Videospielsüchtige laut Rölker bis jetzt eine Minderheit.

Die Veröffentlichung der ICD-11 erwarten Experten für das Jahr 2018. Sollte darin die Krankheit aufgelistet sein, könnte das Verbote von Inhalten, die Einschränkung von Werbung sowie Warnsymbole auf Verpackungen nach sich ziehen – ähnlich, wie es bei Zigarettenschachteln praktiziert wird. Außerdem wäre die Erkrankung qua Definition behandel- und abrechenbar.

Wie realistisch ist nun die Aufnahme der Videospielsucht in die neue ICD-Version? Die WHO hält sich bedeckt, eine Anfrage unserer Redaktion blieb unbeantwortet. Tatsächlich findet sich das Krankheitsbild jedoch als Forschungsdiagnose in der aktuellen Version des „Diagnostic and Statistic Manual of Mental Disorders“ (DSM), dem führenden psychiatrischen Klassifikationssystem in den USA. Was in diesem Werk steht, landet in der Regel auch im WHO-Katalog. Gänzlich unumstritten ist das DSM jedoch nicht. Kritiker wie der Forscher Allen Frances befürchten durch den erheblichen Anstieg der dort aufgenommenen Störungen in den vergangenen Jahren eine Inflation psychiatrischer Diagnosen.

In der „International Classification of Diseases“ (ICD), herausgegeben von der Weltgesundheitsorganisation WHO, werden alle bekannten Krankheiten und Störungen klassifiziert. Das ICD gilt vor allem in Abrechnungsfragen seit einigen Jahren auch in Deutschland. Ärzte müssen Diagnosen nach der aktuellen, zehnten Version verschlüsseln. Auch psychische Erkrankungen werden im ICD erfasst. Parallel gibt es das „Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders“ (DSM) der Amerikanischen Psychologischen Gesellschaft (APA). Beide Werke sind weitgehend kompatibel.

Quandt geht sogar noch einen Schritt weiter: „Man schafft hier einen gefährlichen Präzedenzfall, der schnell weitere Krankheitsbilder möglich macht. Ich fürchte, dass mittelfristig der Suchtbegriff ausgedehnt werden kann auf jegliches vom Mainstream abweichende Mediennutzungsverhalten.“ Die Folge: Millionen von Menschen könnten von heute auf morgen als therapiebedürftig gelten, obwohl die allermeisten von ihnen kein wirkliches Problem haben. Der Wissenschaftler rechnet damit, dass in Zukunft auch die übermäßige Nutzung von sozialen Netzwerken oder Smartphones als krankhaft angesehen werden könnte. In Ländern mit niedrigerem demokratischen Standard könnte die Pathologisierung von alltäglicher Mediennutzung sogar als Repressionsinstrument dienen, lenkt Quandt den Blick auf eine internationale Dimension. „Wenn jetzt der Geist aus der Flasche gelassen wird, werden bald überall Erkrankungen gesehen. Unrühmliche Beispiele hat es in der Vergangenheit schon mehrfach gegeben“, sagt Quandt. „Die Lesesucht im 18. Jahrhundert und die Comiclesepanik sind zwei Beispiele für die angstbesetzte Ablehnung Neuer Medien.“

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erstellt am 17.Jul.2017 | 06:30 Uhr

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