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Kina-Online-Weihnachtsspiel 2010 : Svens Online-Spielwelt

vom

Comic-Zeichnerin Stefanie Stamer schickt ihren Comic-Helden Sven in ein Internet-Abenteuer - und erklärt, wie sie das programmiert hat.

shz.de von
erstellt am 22.Dez.2010 | 02:28 Uhr

Arktis | Sven, Aeri und Minigat, die Figuren des Kina-Comics "Sven aus Haithabu", sind Weihnachten unterwegs. Sie wollen zum Nordpol, um die Existenz des Weihnachtsmannes zu beweisen. Das ist die Geschichte des Kina-Online-Weihnachtsspiels 2010 von Sven-Comiczeichnerin Stefanie Stamer, das du unter www.shz.de/kina findest.
Doch während die drei durch die Eiswüste wandern, purzeln plötzlich lauter Geschenkpakete vom Himmel. Was ist das? Da taucht auch schon der Weihnachtsmann auf. Es ist Heiligabend und er hat ein Problem: Er wollte den Rentieren in diesem Jahr die beschwerliche Reise um die Welt ersparen und hat deshalb Portale gebaut, in das er die Geschenke hineinwirft. Durch ein spezielles Computerprogramm kommen sie dann genau am richtigen Ort heraus - bei den Kindern zu Hause.
Geschenke an den richtigen Ort bringen
Doch leider hat er etwas falsch berechnet und nun liegen viele Pakete auf dem Nordpoleis. Nun kommst du ins Spiel: Du kannst dem Weihnachtsmann, Sven, Aeri und Minigat beim Kina-Onlinespiel helfen, die Geschenke an den richtigen Ort zu bringen.
Die Kina-Redaktion hat das Spiel ausprobiert. Manchmal ist es knifflig, aber schließlich haben wir in zehn Levels alle Geschenke an den richtigen Ort bringen können. Doch wir haben uns gefragt: Wie wird so ein Computerspiel überhaupt gemacht? Stefanie hat es uns erklärt. Sie studiert Medien-Informatik und kann nicht nur tolle Comics malen, sondern auch programmieren.
Programmieren am Computer
Schritt 1: Die Idee: Am Anfang braucht Stefanie eine Idee. Da fragt sie sich: Wie geht das Spiel? Wie soll es aussehen? Ist so etwas überhaupt möglich für mich?
Schritt 2: Programmieren: Dann benutzt Stefanie eine Programmiersprache. Die muss man lernen, um sie verstehen und schreiben zu können. Es ist ein bisschen wie Englisch lernen. Es gibt sehr viele Sprachen. Sie sind aber anders als normale Sprachen, eher wie eine Geheimschrift.
Übersetzen in Maschinensprache
Mit einer Programmiersprache kann man dem Computer sagen, was er tun soll. Allerdings versteht der Computer selbst nicht die Programmiersprache, sondern nur die Maschinensprache, die aus nur zwei Zeichen besteht - 0 und 1. Darum hat jede Sprache einen Übersetzer, einen sogenannten Compiler. Der übersetzt die Programmiersprache, die wir verstehen können, über weitere Umwege in die Maschinensprache.
Doch Stefanies Übersetzer akzeptiert nicht einen Fehler. Sagst du einem Englisch-Übersetzer: "I name is Sven", obwohl es "My name ist Sven" heißt, weiß er, dass du sagen willst, dass du Sven heißt. Der Compiler jedoch verzeiht keine Fehler. Denn er ist eine Maschine. Er denkt nicht: Was meint sie denn wohl? Sondern er befolgt nur die korrekten Eingabebefehle.
Felder einzeln programmieren
Wenn Stefanie den Code aber richtig schreibt, verhält sich das Spiel so, wie sie es will. Sie befiehlt zum Beispiel: Wenn die Taste Pfeil nach oben gedrückt wird, fährt der Spielstein, der ein Geschenkpaket ist, nach oben. Und wenn das Paket das Zielfeld erreicht, soll sich ein Fenster öffnen. Damit schickst du im Spiel das Geschenk an den richtigen Ort und bist ein Level weiter.
Jedes einzelne Feld muss programmiert werden. Das tut Stefanie, indem sie verschiedene Felder definiert. Sie programmiert es so, das Felder mit der Nummer 200 das "Wandbild" haben, das nicht betreten werden kann. Das sind zum Beispiel die Steine am Spielfeldrand. Dort stoppt dann das Geschenkpaket. Felder mit der Nummer 100 sind normale Felder, über die das Paket hinwegrutscht. Das Feld mit der Nummer 111 markiert das Zielfeld - dort wird das Geschenk verschickt. Allein eine Reihe im Spielfeld sieht dann zum Beispiel so aus: 200, 100, 100, 100, 111, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 200.
Grafiktablett am Computer
Schritt 3: Schön aussehen: Am Anfang sieht das Spiel nicht schön aus. Da sind nur einfarbige Felder. Erst wenn alles so funktioniert wie es soll, fängt Stefanie an, zu malen. Das tut sie direkt an ihrem Grafiktablett am Computer. Sie könnte es aber auch auf Papier malen, einscannen und dann wie ein Foto als Jpeg abspeichern.
Die Bilder lassen sich recht leicht austauschen: Die Programmiersprache bezieht sich nur auf den "Namen" des Bildes. So gibt Stefanie zum Beispiel den Befehl, dass alle 200-Felder mit dem Bild des Schneewürfels dargestellt werden sollen.
Bugs schleichen sich ein
Schritt 4: Testen: Sehr wichtig ist, das Spiel am Ende gründlich zu testen. Es schleichen sich nämlich gern Fehler ein. "Bugs" (gesprochen "bags") sagen Programmierer dazu.
Dabei sollte man auch Dinge probieren, von denen man sich dachte, das sie nicht gemacht werden sollen. Zum Beispiel mehrere Tasten gleichzeitig drücken. Deshalb ist es immer gut jemand anders testen zu lassen, der nicht weiß wie man sich etwas gedacht hat.
Und wenn der Spieletester dann Bugs findet, muss der Programmierer noch mal ran und das in Ordnung bringen. Sonst passiert Stefanie das, was dem Weihnachtsmann passiert ist: Alles geht durcheinander und die Geschenke landen nicht am richtigen Ort.

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