Nach offizieller Anerkennung als Krankheit : Experte über Online-Spielsucht: "Kann zu sozialer Verwahrlosung führen"

In den USA ist die Online-Spielsucht bereits seit 2013 als eigenständiges Krankheitsbild anerkannt.
In den USA ist die Online-Spielsucht bereits seit 2013 als eigenständiges Krankheitsbild anerkannt.

Die WHO-Entscheidung von Montag wird von Ärzten und Therapeuten ausdrücklich begrüßt – aus mehreren Gründen.

shz.de von
21. Juni 2018, 14:57 Uhr

Hamburg | Seit dieser Woche erkennt die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Online-Spielsucht offiziell als Krankheit an. Es gibt zwar auch Kritiker, viele Experten aber unterstützen die Aufnahme in den Katalog der Krankheiten (ICD-11), wo "Gaming Disorder" jetzt neben weiteren Suchtkrankheiten steht.

Auch Dr. Rainer Petersen, Leiter der Fachklinik für Rehabilitation der Diako Nordfriesland in Breklum, begrüßt die Entscheidung der WHO. In der dortigen Fachklinik wird diese Form der Spielsucht bereits seit mehr als zehn Jahren behandelt, sagt er. "Mit der Verbreitung des Internets hat das Phänomen zugenommen", so der Psychotherapeut. "Es gibt auch bei uns einen spürbaren Anstieg der Fälle."

Prof. Rainer Thomasius ist Ärztlicher Leiter des Suchtbereichs am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) und Präsident der Deutschen Gesellschaft für Suchtforschung und Suchttherapie (DG-Sucht). "Die Entscheidung wurde von vielen deutschen Akteuren unterstützt", sagt auch er. "Wissenschaftliche Studien beurteilen Online-Spielsucht schon lange als eigenständiges Krankheitsbild, in den USA wurde sie bereits 2013 anerkannt", so Thomasius. "Es gibt viele Überschneidungen mit stoffgebundenen Stoffen." Demnach würden beim Spielen von Videospielen ähnliche Hirnareale stimuliert wie beim Konsum von Alkohol oder Cannabis, so der Experte.

Kritiker fürchten Missbrauch

Kritiker allerdings befürchten, dass Menschen, die viel online spielen, nun fälschlich als therapiebedürftig eingestuft werden könnten. Der Psychologe Andy Przybylski von der Universität Oxford beispielsweise warnte mit rund 30 Kollegen in einem offenen Brief vor dem WHO-Schritt. "Es besteht das Risiko, dass solche Diagnosen missbraucht werden", schrieben sie. Geprüft werden müsse, ob bei exzessiv spielenden Patienten nicht eher zugrundeliegende Probleme wie Depression oder soziale Angststörungen behandelt werden müssten.

"Natürlich müssen wir nun nicht alle behandeln, die vorübergehend am PC spielen", so Thomasius. Hinter einer Spielsucht stehe auch laut seiner Einschätzung in der Regel eine Erkrankung, die darüber hinaus individuell behandelt werden müsse. So sind Menschen, die online-spielsüchtig werden, oft depressiv, leiden unter Soziophobien oder in einzelnen Fällen auch unter Persönlichkeitsstörungen.

Die WHO beschreibt in ihrem Katalog eindeutige Symptome, die Ärzten die Diagnose erleichtern sollen. Dazu gehört, dass ein Mensch alle anderen Aspekte des Lebens dem Spielen unterordnet und trotz negativer Konsequenzen weitermacht, und dies über einen Zeitraum von mehr als zwölf Monaten. Im ICD-11 werden drei Kriterien genannt: entgleitende Kontrolle etwa bei Häufigkeit und Dauer des Spielens, wachsende Priorität des Spielens vor anderen Aktivitäten und Weitermachen auch bei negativen Konsequenzen.

Fälle von Toten

Es ist sogar schon von Menschen berichtet worden, die nach 20, 30 Stunden nonstop Computerspielen tot umgefallen sind – beispielsweise 2015 von einem 24-Jährigen in Shanghai, der 19 Stunden bei "World of Warcraft" online war, oder 2012 von einem Teenager in Taiwan, der 40 Stunden ohne Unterbrechung "Diablo 3" gespielt hatte. Allerdings seien solche Extremfälle äußerst selten und würden aufgrund der vergleichsweise guten Beratung – Jugendhilfen und sozialen Diensten – in Europa so gut wie gar nicht vorkommen, sagt Rainer Thomasius.

Als spielsüchtig gilt also, wer Freunde und Familie vernachlässigt, keinen normalen Schlafrhythmus mehr hat, sich wegen des ständigen Spielens schlecht ernährt oder sportliche Aktivitäten sausen lässt. Wenig Bewegung und kaum gesunde Ernährung führten zudem sehr oft zu Adipositas. "Durch diese Selbstvernachlässigung kommt es in einzelnen Fällen zu einer sozialen und körperlichen Verwahrlosung", sagt der Suchtexperte. Der Betroffene werde an den Rand der Gesellschaft gedrängt. Ihm mache es zwar auch keinen Spaß mehr, aber er komme nicht vom Spielen los. Ein Teufelskreis, der vor allem junge Menschen betrifft.

Für Rainer Thomasius ist die Anerkennung durch die WHO aber auch schon deswegen von großer Bedeutung, da die Krankheit nun voraussichtlich auch noch besser erforscht werde. Zudem würden Städte und Gemeinden diesen Aspekt nun vermehrt in Suchtberatung-Angebote aufnehmen, hofft er.

Alternativen in der Therapie finden

Bei der pathologischen Spielsucht, in der ein Leben ohne für den Betroffenen nicht mehr vorstellbar ist, ist das Ziel der Therapie die Abstinenz, sagt Rainer Petersen. "Bei einem Onliner ist das anders. In unserer digitalen Gesellschaft wäre komplett ohne auszukommen nur schwer möglich." Deswegen werden dort Alternativen entwickelt. Betroffene müssen es schaffen, den Avatar – also die Spielfigur, mit der sich der Online-Spielsüchtige in der digitalen Welt bewegt – durch etwas Reales zu ersetzen.

Kritik gegen die WHO-Entscheidung gibt es vom Verband Game. "Wir finden es problematisch, wenn das Spielen pathologisiert und die Spieler stigmatisiert werden", sagt Geschäftsführer Felix Falk. Der Verband deckt nach seinen Angaben mit rund 200 Mitgliedern wie Entwicklern und Grafikern mehr als 90 Prozent der deutschen Games-Branche ab. "Einige wenige Menschen spielen exzessiv und das ist problematisch", räumt er ein. Es gebe aber auch Hersteller, die selbst schon wirksam gegen exzessives Spielen vorgehen, indem etwa Spielfiguren nach einer bestimmten Zeit ermüden und Aktionen sich automatisch verlangsamen oder mit fortschreitender Spielzeit immer weniger Belohnungen erspielt werden können. Trotzdem, so Falk: "Für Kinder und Jugendliche ist je nach Alter eine Begrenzung von 20 bis 120 Minuten am Tag sicher sinnvoll."

(mit dpa)

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