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Flensburger Tageblatt

08. Dezember 2016 | 17:14 Uhr

Human-Computer-Interaction : Im Labor der Hochschule Flensburg: Mit Gedanken Bäume bewegen

vom
Aus der Redaktion des Flensburger Tageblatts

Software steuern mit purer Willenskraft: Der digitale Wandel schreitet immer weiter voran. An der Hochschule Flensburg wollen Mitarbeiter und Studenten neue Technologien nutzerfreundlich gestalten.

Robert Michael starrt auf den Laptop-Bildschirm, die Hände in den Schoß gelegt. Konzentriert, aber – von außen betrachtet – ansonsten völlig tatenlos. Dabei leistet er gerade Großes: Er versucht, seine Gedanken zu fokussieren – und nur durch sie den im Computerspiel abgebildeten Baum zu bewegen. „Das ist ziemlich schwierig“, sagt der Masterstudent der Angewandten Informatik. „Aber es macht Spaß.“ Besonders dann, wenn es funktioniert.

Der digitale Wandel ist in vollem Gange, die Hersteller überschlagen sich mit Innovationen. Doch nicht immer ist die Technik anwenderfreundlich.

Dazu braucht es aber ein wenig Übung, sagt Vanessa Schomakers,wissenschaftliche Mitarbeiterin des Fachbereichs Usability und Human-Computer-Interaction (HCI) an der Hochschule Flensburg. „Man ist es nicht gewohnt, Gedanken so konkret zu formulieren.“ Auch der Hersteller des EEG-Headsets, das der Student auf dem Kopf trägt, geht von etwa acht Stunden Training aus, bis die Anwendung weitgehend reibungslos abläuft.

In den Räumen des Medieninformatik-Fachbereichs wird erforscht, wie neue Technologien wie die Interaktion zwischen Mensch und Computer (Human-Computer-Interaction) funktionieren, wie sie verbessert werden und wo sie Anwendung finden können. Ein wichtiges Kriterium für die Wissenschaftler ist die Nutzerfreundlichkeit (Usability). Der Grundgedanke dahinter: Man wolle den technischen Fortschritt nicht aushebeln, sondern gestalten, erklärt Schomakers. Nicht der Mensch müsse sich an die Technik anpassen, sondern andersrum.

Seit März 2015 sind die Labore des Fachbereichs unter anderem mit VR-Brillen, 3D-Techniken, Eyetracking-Systemen oder Bewegungscontrollern ausgestattet. Forscher – vom Studenten bis zum Professor – testen die Technologien auf Herz und Nieren. Seit dem vergangenen Juni forscht man auch mit dem EEG-Headset, dessen Sensoren die elektrische Hirnaktivität des Probanden messen und auf die Software – wie ein Computerspiel – übertragen. Die Vorstellung einer Aktivität – wie das Ziehen des Baumes – verändert die Hirnströme, je nach Befehl werden unterschiedliche Hirnregionen aktiviert. Die Software lernt, diese Aktivitäten in Befehle umzuwandeln, die sich dann auf dem Bildschirm abzeichnen.

Und bei diesen Tests kommen auch die Schwächen der Technik zum Vorschein: Trägt jemand dichtes Haar, könne es schon mal etwas länger dauern, bis die Sensoren ausreichend Kontakt zum Tester bekommen, die Hirnströme messen und so auf den Computer übertragen können, erklärt Schomakers.

Während das Gehirn beim Anfassen eines realen Gegenstandes von mehreren Sinnen immer wieder Feedback bekomme, bleibt die Bestätigung bei der Gedankensteuerung eines Computerspiels so lange aus, bis sich das Ergebnis – der sich bewegende Baum – einstellt. Und selbst wenn die gedankliche Anstrengung von Erfolg gekrönt ist, bleibt oftmals ein Rest Skepsis übrig: Haben das die Gedanken gemacht, oder ist die Software manipuliert? „Man muss schon auch darauf vertrauen, dass es die eigenen Gedanken waren“, sagt Schomakers.

Man sehe die Technik keinesfalls unkritisch und versuche, die Anwendungen genau unter die Lupe zu nehmen. Eine Kontrollmöglichkeit, ob es auch wirklich die Gedankenkraft des Probanden war, die etwas bewegt hat: Während des Versuchs werden die Messdaten der Gehirnströme in einem Programm dargestellt. Besondere Hirnaktivität sorgt dafür, dass die Messkurve ausschlägt.

<p>Bei besonderer Hirnaktivität schlägt die Messkurve aus.</p>

Bei besonderer Hirnaktivität schlägt die Messkurve aus.

Foto: Screenshot: HS Flensburg
 

Werden Ausschläge mit dem Zeitpunkt des Ergebnisses abgeglichen, lassen sich Rückschlüsse über die Verbindung zwischen Gedanken- und Softwareaktivität ziehen.

Noch stecke das alles in den Kinderschuhen, sagt Schomakers, man „muss erst einmal spielerisch testen, sich annähern“. Von den Herstellern angestrebt sei aber ein Eintritt in den Massenmarkt – ob in medizinischen Anwendungsbereichen wie dem Bewegen künstlicher Gliedmaßen per Gedankensteuerung oder dem aktuell im Trend liegenden Bereich der Selbstoptimierung, indem die Software Feedback über den Anspannungszustand einer Person gibt. Student Robert Michael kann sich noch ganz andere Anwendungsgebiete vorstellen: „Es wäre schön, wenn ich in fünf Jahren meinen Fernseher so bedienen könnte.“

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erstellt am 15.Aug.2016 | 10:59 Uhr

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